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骨骼的设定(续)            【字体:
骨骼的设定(续)
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

  接着上次的说,上次没讲怎么才能让这个反转角运用自如,现在我做一个补充。废话不说了开始了。接上次的,现在我们要讲这种骨骼的精华部分了,给这个骨骼添加属性。先选择兰色的骨骼,再选择红色的命令。

  按了添加属性命令就会出现一个对话框,里面的属性很多,今天就不多说了。先在Attribute Name里输入一个名字。这里主要用到的是我用颜色圈住的三个。其中红色的Minimum是最小值,这里我们设置他为-10。绿色的Maximum是最大值,这里我们设置它为20,最后一个兰色的Default是缺省值,通常设置为0。这样我们就给这个反转角加上了一个新的属性(驱动关键帧)。

  现在就要把刚才添加的属性赋予骨骼了。先选择Animation动画模块,再选择set driven key下的set的属性(就是后面的小方块)。

  选择set driven key下的set的属性后出来一个对话框,先选择红色的骨骼,然后再点蓝色的按钮。

  然后选择你反转角上的骨骼,按蓝色圈住的按钮。

  先选中所有红色圈住骨骼和旋转轴按key。

  现在单个设置,先从6开始,设置它的X轴为-40,再把驱动属性FOOT设置为-10,按KEY。

  然后再设置7。设置6的属性FOOT为10,7的X轴为30,按KEY。设置8的X轴为20,6的FOOT属性不变,再按一次KEY。再反回头设置7的X为25,6的FOOT的属性为20,按KEY。
  同样6的FOOT属性不变,把8的X轴设置为25,按KEY。这样一个带驱动关键帧骨骼就做好了,然后再复制一个做另一条腿,在做走路的时候就不用那么麻烦手调脚了。

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平面录入:chqnet    责任编辑:chqnet 
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