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骨骼教程            【字体:
骨骼教程
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

  1、在正视图里面建立如图所示的几个joints,并且命名,这里就不细讲了,基本上大家都知道。(见图1)。


图1

  2、现在建立脚部关节,我到现在为止见过三种建脚部骨骼的方法。其中反转脚很常用,但是个人认为反转脚设定很麻烦,不如GONMON的教程上讲的方法实用。分别在如图位置建立三个IK(见图2、3、4)。


图2

  如图。


图3

  如图。


图4

  3、选定三个IK,用ctrl+G打成组,把轴心点移动到脚尖关节,用V键捕捉。


图5

  4、再把2和3的IK打成组,轴心点移动到这个关节(图6)。


图6

  5、然后再把这层级再ctrl+G成组一下,把这次的轴心点放在踝关节这里。


图7

  6、由于最后要用已成的组来操控骨骼动画,所以还要自身成组,轴心点移动到后跟这里,用来移动整个脚部。


图8

  7、把腰部IK下面建密一点,上面长一点最好,因为人的腰是下面动而不是上面动;再建立线IK,把线IK的Curve上的每个点都建立一个cluster,再把cluster全部都认根关节为父,然后自己再成组;再把线从跟关节移动出来,用Modify/unparent,这样就不会出现双倍变形效果了;官方有别的解决方法,但是我看不明白,也理解不了什么意思,这是我自己总结出来的方法,我动画过的,应该不会有大问题。


图9

  如图。


图10

  8、接下来就是要建立手部骨骼了,在正视图中建立骨骼,在这两个关节间建立IK。


图11

  9、展开层级选中effector,按insert把轴心点捕捉到腕关节。


图12

  10、再把IK层级移动到和肩部关节同层,也就是认肩关节的上一个关节为父,这个方法是(入门到提高上)说的,方法很好,很实用。


图13

  如图。


图14

  12、下面是建立手部的关节和腕部Locator了(如图15);到这里有必要说一下:1.如果关节建出来后没有按照想的方向来的话,就按F8键,在上面的一排按钮中选择一下那个问号(图16),然后选择想要改变默认方向的关节,在旋转模式(local模式)下就可以看到如图所示的东西了,那个黄色的X,Y,Z轴就是关节的默认方向,这下就可以改变默认方向了。


如图15

  2.如果在建立骨骼的时候想建立一个有分叉的骨骼,方法如下:先建立分叉中的一条,在不按Enter键的情况下按向上键,到分叉的地方再建立别的分叉,如此方法想建多少个分叉都没有关系的。
      3.如果在建立骨骼的时候不想一次建立完的话,可以分别建立,然后先选子层关节再选择父层关节,按P键,或者用Edit/parent命令就可以了。


如图16

  13、建立这样的手部关节,腕关节下的那个关节是用来旋转手腕用的。然后在连接编辑器中载入腕关节的Locator和这个关节,把他们的Rotate X连接起来,这样转动Locator的Rotate X就可以使手转动了,动画的时候很方便。


图17

  14、把Locator也认这个关节为父(注意不是肩关节)。


图18

  15、基本上的层级已经指定完成了,剩下的就是把那些要做成动画的属性的选择节点拉出来,选择脚部的层级用这个命令,再按F8点击一个+的按钮,就是问号的旁边,再选择拉出来,便于动画的选择(图19)。


图19

  16、对腰部关节也这样做。


图20

  17、然后跟关节自身也Gruop一下轴心点也在跟关节那里。


图21

  剩下的就是头部的骨骼了,做了上面这些头部肯定也会了(头部没有多少可以讲的地方),骨骼指定基本上在这里就差不多了,剩下的就是指定角色和动画了,这个不是本篇教程要讲的内容。

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平面录入:chqnet    责任编辑:chqnet 
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