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暴龙角色骨骼设置            【字体:
暴龙角色骨骼设置
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

翻译:zsz

由火星时代动画网整理

    在开始这个教程之前,我们先来分析一下当前层级骨骼的走向,在这个例子中,暴龙的盆骨是骨骼层级的最高层,它是所有骨骼的父级骨骼。

    在确定了骨骼的层级走向之后,我们首先来用joint tool工具建立盆骨。建立一个新的层命名为bone,然后给它标一个不同的颜色。确认bone层被选择,切换到Animation 模块,选择顶部菜单menu -> skeleton -> joint tool 或者选择工具行的joint tool 工具。

    当鼠标指针变成“+”后,在盆骨的位置上点击建立joint,点击几下建立一个尾巴的骨骼。按enter键完成。

    4.打开hypergraph超级图表,察看建立的关节,选择第一个关节重命名为pelvis.pelvis它为于整个层级列表的顶部即最高层。

    5.按y键返回以前的工具,从盆骨pelvis开始建立关节到头部,注意在正确的位置脖子关节,在建立IK手柄之前,可调整各个关节的位置。

    6.打开hypergraph能够发现有两个关节连。

    7.重命名刚才建立的关节链里的关节为backbone shoulder joint 和neck joint,然后我们设置两个骨骼的父子关系,pelvis为父级,使后建立的关节变成暴龙的脊柱组织。用中间将backbone骨骼拖向pelvis盆骨,或者选择backbone接着按SHIFT键选择盆骨,按P键进行父级连接。

    8.在hypergraph中,盆骨始终在骨骼层级列表的最高层。如果不是,检查一下重做,要不以后会出错的。

    到侧视图中,看骨骼的连接,盆骨位于它们的中央。

    10.在前示图中确信骨骼位于暴龙的中央,如不是选择盆骨按w键移动到位,你能够注意到,当仅仅选择盆骨移动的时候,整个骨骼组织全都移动了,这是因为盆骨位于整个骨骼层级的最高层。

    11.ok我们开始建立剩下的骨骼。

    12.父级新建的骨骼到盆骨关节。

    13.用同样的方法建立腿的骨骼,冲命名为Lt_leg, knee, ankle, and toes 也可是自己喜欢的任意的名字。移动左腿骨骼到正确的位置上。

    14.镜像左腿建立右腿骨骼,-> skeleton -> mirror joint option选择轴向为yz。

    15.然后父级两腿骨骼到为完成的骨骼上。

    16.用同样的方法完成所有的骨骼设置。

    在 超级列表中, pelvis 盆骨位于最顶层。

    为了使盆骨节点很容易选择,选择, pelvis 盆骨然后选择-> Display -> object component -> Selection Handles 来显示盆骨的手柄,然后选择Component mode,选“+”

    从盆骨关节出选择盆骨关节手柄,远离盆骨关节也能够移动它,这样在工作中我们跟方便操作一些。

    使用关节自身的轴,显示关节自身的轴向,选择关节然后Display -> object components -> Local Rotation Axes

    我们看见关节自身的轴向已经显示,y轴向下是我们想要的。但是当我们调节关节适配模型的时候,y轴没有骨骼那样长来适配,在旋转骨骼的时候非常麻烦,这是我们不愿意看到的。

    因此我们需要调整y轴,我们需要一个MEL 命令来帮我们实现。键入joint -e -oj yxz -zso -ch在命令窗口,你能够编辑yxz到xyz,它能使轴向朝下来适配骨骼.它能够保存这个命令到你的工具箱里或者用中间拖也行。

    用另外一个命令Mel command :select -hi,她帮助我们选择所有的骨骼,保存这些命领导你的工具箱里,这些东西非常有用。
  1.pick拾取盆骨应用select -hi命令,在层级列表中选择所有的骨骼。然后选择Display -> object components -> Local Rotation Axes显示所有的关节旋转轴。

    当骨骼背选择的情况下,应用joint -e -oj yxz -zso -ch命令,来适应关节,检查关节的得定位情况,每个关节的轴向都不一样。现在骨骼已经建好了,下一步开始建立IK。

    1.先给暴龙的左腿设置关节,我们需要关闭一些骨骼上面的轴向设置来限制它的不必要活动范围。选择一个关节打开属性编辑器(CTRL+A),关闭你认为不需要的一个或两个轴向。

    2.然后我们将建立IK,选择IK工具skeleton -> IK handle tool 或直接从工具面板上选择。

    在IK工具面板IK Handle tool option上,转换Current Solver to ikSCsolver.

    3.确认工具被选择,点击想应用IK的左腿关节
    4.你将注意IK手柄节点出现在超级列表中,重起个名字。按Y键返回到以前的工具,然后建立两个脚趾的IK手柄。为左腿建立了三个IK手柄。

    现在能够用IK手柄移动骨骼,撤销移动返回导以前的状态。OK,选择盆骨关节,你会发现左腿跟着移动,我们希望她停留在地上,我们要增加locators来控制它。

    5.建立a locator 并点击V键激活点的扑捉,然后用中间拖the locator 到heel joint,然后建立另外两个locator,用同样的方法放置 locator到toe1 and toe 2。给这些the locators重起名字,然后父级它们到IK上。

    现在盆骨在四周移动,左脚停留在地上

    6.用同样的方法用到右腿

    7.用spine IK给她的tail尾巴,这个工具非常的有用比如尾巴,蛇等软体骨骼。
       选择Skeleton -> IK Spine Handle Tool,span的值设为1,在这个曲线上有四个点,太多的点将使动画沉闷。

    当spine IK 建立之后,系统建立一个曲线来控制尾部的运动。在Pick Masks 上面选择物体类型,确定选择Select by Type: Curve 选择曲线,然后右击选择cvs点,仅仅选择第二个点,因为第一个点是根部得点,父级它们到 locators 使cvs点更容易被选择。

    8.选择第二个cv点 选择deform -> create cluster面板,选select relative 然后create,你会发现cv点旁边有一个c,用同样的方法作起它的点。

    在超级图标中你会发现cluster nodes 已经建立

    下面将显示clusters selection handle ,以被更容易选择。
    9.选择clusters 然后-> Display -> object components -> selection handles确认在 Pick Mask 上选择 by Component type: Handles在窗口选择clusters,你会发现“+”(selection handle变为黄色,移动它们远离关节)

    现在切换到Select by Object type: handles模式,然后选择clusters¡¦ handles移动它们。


    在以后的动画中我们将要用到他们。选择Pelvis joint 并且向前移动,Cluster handles 没有在它后面,修改它。群组 the cluster handles,并且选择 Groups ,父系到盆骨,选择Pelvis joint 并且再次移动它,Cluster handles 出现在了列表下面。

    ok,现在我们用spine IK 完成尾巴的设置,下面用IK or FK 来设置arm。方法同上省略

    下面我们用maya中的Add Attribute 的功能增加新的属性给我们的骨骼设置,并且用Set Driven Key 来控制它们。在开始下面的工作以前,我们先清除前面的工作。
   1.选择盆骨关节 打开Window -> General Editor -> Channel Control.。

    高亮显示要的属性通道,点击move使他们不显示
    2.打开Modify-> Add Attribute 把attribute name 命名为 Jaw,Data Type set to Float, Minimum=0, Maximum=10, Default=0. Then O.K。

    现在我们在Channel Box设置Jaw's attribute ,新的属性已经出现在盆骨关节中。

    下面我们用Set Driven Key 来连接Jaw's attribute

    设置Set Driven Key 功能非常强大,它能够通过一个通道属性来控制另外一个通道属性,它在动画控制中非常有用。
    1.确认盆骨被选择,选择Animate -> Set Driven Key -> Set option 打开Set Driven Key 窗口。

    Jaw's value 0 (Min) 设置为0,我们将设置它的值为10。键入pelvis joint's Jaw 属性值为10,Jaw joint's Rotate Z value为-30。

    现在来测试Jaw attribute属性,在pelvis joint中选择Jaw attribute ,在透视图中用中键左右拖揣,你会注意到the jaw 下巴逐渐张开。这只是一个简单的例子,通过控制一个属性来控制另外一个属性,你可以在你的工作中增加其他的属性来控制别的属性,用来更好的控制动画。下面捆绑角色到骨骼上去。

    在我们进行皮肤捆绑之前,先将teeth and gum 父级连接到 respective joints上,因为teeth and gum 不需要进行变形动画。

    在父即连接之后 隐藏teeth and gum。

    1.再开始之前,我们先选择所有的几何体造型,删除它们的创建历史,以免再以后的变形中出错。选择Edit -> Delete All by Type -> History
    2.确认脚色造型背选择,按shift键选择暴龙骨骼层即列表中的pelvis joint's selection handle ,然后选择Skin -> Bind Skin ->Smooth Skin option
    Bind to: Complete Skeleton

    Bind Method: Closest Joint

    Max influences: 2

    Dropoff Rate: 4
    然后点击Bind.

    3.选择关节并移动它们看看使不是正确

    从上图看出 我们需要修改Smooth Skin bind的重力weight,用Paint Smooth Skin weight tool,Skin ->Edit Smooth Skin ->Paint Skin Weight 在它的面板上有不同表面上的paint weight values 。我们用角色的原始造型进行皮肤捆绑,如果移动了IK handle那么脚色捆绑就不能进行。选择你认为合适的几何造型paint,然后调整Stamp Profile value 然后开始paint weight。

    角色设置完成,你也可以用其它的方法完成你的动画。

----结束----

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