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人体基本骨骼动画制作            【字体:
人体基本骨骼动画制作
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

   首先看几张骨骼动画图。

   图2。

   图3。

   图4。

   首先看一下插件配制的属性。

   首先我们需要一副完整的骨骼,这些也可以自己做,也可以参考CS For Maya的。这里主要讲解的是Animation,建模部分就省了。

   在前视图中用creat joint命令来创建一个基本的骨骼,然后用mirrort joint来进行镜像该骨骼。

   默认是按照X轴进行镜像的,完成之后的效果如图。如果细节有问题的话可以单独进行调节。

   上半身的骨骼是从盆骨开始的,网上添加骨骼到锁骨为止,这里我设置了5个节点,以便后面的身体扭曲。

   跟脚部的操作一样,从肩胛骨->手肘->手腕,完成后镜像到另一边,如图。


   手掌的制作。骨骼要求如下:
   1、从腕骨开始。
   2、每个可以活动的关节地方需要设定一个joint。
   3、与模型重合。

   图中所标示的是侧面的手掌的骨骼分布,注意骨骼需要和模型充分重叠,否则后期动作的时侯会出现很多错误。


   如图操作。

   进行关系链接,命名要清晰,否则后期调整的时侯什么都分不清了。

   操作如图。

   进行手的骨骼命名。

   左手与右手一样,关键是命名。

   操作如图。

   一般普通的做法是选择骨骼,再选择模型进行绑定(smooth或者rigid)。我们这里用的是最简单的方法:直接将模型拖到对应的骨骼下面,以形成父子关系,这样骨骼运动的时侯模型也可以运动了。

   将模型拖到相应的骨骼的下端,形成父子关系。如图。

   两边脚的设置完全相同。

   头部的绑定也相似,不过下巴需要特别小心。

   在绑定完成之后,可以看看效果,看看每个位置放置是否正确。

   下面是FK的设置。maya默认的有4种FK模式,正常情况下只有两种:IkSCsolver和IkRpsolver。还有两种隐藏的是IKMCsolver和IK2Bsolver。IK2Bsolver自带旋转的默认值,作手肘的动作非常简单,我们这需要的就是这个。首先在命令行中输入createNode ik2Bsolver。注意:MAYA对大小写过敏,一定要按照要求输入命令。

   以左边上身为例子,从肩膀到手腕的地方建立一条IK Control命名为L-hand-ctrl,如图。

   如果是一般情况试用IKRPsolver创建IK的话,需要添加一个参考的locator,控制肘的旋转,这里选用的是2Bsovler就可以不需要了,在后面可以省略好多少东西。这里不对手指作IK的具体设置,是因为我们对手指的控制要求的精度非常高,将会使用set driven key设置驱动帧来控制手指的运动,包括曲卷,伸直,平移。

   由于这个模型是为了michael jackson的跳舞作准备的,则对腰的运动要求相当灵活,所以这里使用的是IK Spline的设置。也可以让joint按照一条曲线来作扭曲运动。

   将cluster移出体外。

   将cluster移出体外。

   虽然我们才创建手的IK,默认了一个旋转,但是手是一个很灵活的组织,需要添加更多的旋转,比如Z轴旋转和Y轴旋转,这些需要手工添加。

   现在我们要做的是设置关键帧,选择animate->set driven key按照图例把L_Hnad_ctrl和L_hand分别选择到drive和driven中,选中需要设置关联的选项。这里以Y轴的旋转为例子,Z轴的旋转相似。
   按照生理常识,人在非骨折的情况下,手的Y轴旋转为+45度到-45度。Z轴旋转为-15度到30度。在L_Hand_Rot_Y为-10的时侯把L_Hand的rotate 设为45度,设置完毕后key一个就行了,其他的也是同样的方法。

   同理:添加对5个手指的控制选项,并命名,设置如图。

   根据事实的需要把几个手指分别作为key。

   如果设置没有出错,很容易把手指的运动与控制节点连接,很容易作出手部的各种指关节运动。

   下面要做的是创建脚步骨骼IK。如图。

   创建一个locator控制器,把旋转模式设为XZY模式。并改名。

   把刚才的IK控制器放到locator下,形成父子关系。创建一个空的组,改名,并将焦点放到脚趾跟的位置。

   复制刚才建立的空组,进行命名,再复制一次到脚指头。

   按照图左边的形成父子关系。

   跟上面的一样。

   进行最后一个链接。

   做完以后,脚的灵活控制就完成了,通过选择L_foot_ctrl的各个特殊选项,可以分别控制整个脚的各种灵活动作。(如果还要更加精确,可以再添加几个控制选项。)Michael jackson的跳舞的时侯脚的动作是最丰富的,所以要特别认真对待。

   普通的情况下,作为头部的运动方向约束是在原地作constrain,我们现在用的是一个特殊的方式,更直观。这一步作的是头部约束,方便以后对头部的运动定向、先选择locator,再选择头部的骨骼(包括颈部的一截骨骼。)constrain->aim。

   约束完成了,特别方便,不会产生多的关节和节点。缺点:由于只有一个控制点,所以定位不是很准确,需要在右边的通道栏里面进行一些调节。

   现在制作的是膝盖的运动方向约束。先选择locator,再选择L_Foot_ikhandle constrain->polevector。

   跟那边一样,建立一个膝盖控制器,并且锁定不需要的控制部分:旋转,放缩。

   基本已经完成,如图。

   对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。

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