| 网站首页 | 模板 | 资料 | 源码 | 工具 | 开发 | 设计 | 安全 | 项目 | 网络 | 图片 | 系统 | 数据库 | 博客 | 会员中心 | 小说 | 
MYFTP 精品资料下载
网络学院
学习资料
源码模版
您现在的位置: 精品资料 >> 设计 >> Maya >> 正文 用户登录 新用户注册
脸部蒙皮            【字体:
脸部蒙皮
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

   首先创建一副头部骨骼,如图。

   先选上骨骼,再选中头部的模型,然后转到smooth bind(一般里面的设置默认就行了)。

   如图操作。

   实验一下,看是否已经蒙上了。

   选上头的模型,再转到edit smooth skin->paint skin weights tool。

   右边出来的菜单,自己给各个骨骼加上它所控制的区域,白色表示控制区,黑色表示不受控制区。笔触的大小可以在上面调,也可以直接按住"B",再按着鼠标中键,左右拖动,来改变笔触大小。

   为了能做出左右两面对称的控制区,可以复制出一个镜象笔触。

   做完一个骨骼,再做另一个的时候,千万记记住要把做完的这个Hold一下。

   演示一下,看一下效果。

   现在制作眼睛。做一个loactor,为了控制眼球用的,再将其复制出来,注意左右locator一定要中心对称。

   注意点,locator稍微往鼻子中央过去一点,否则就做不出斗鸡眼的效果。

   先把左右两个locator打成组(ctrl+g),再转到display->component display->selection handles。

   先选上左边的locator,再选左眼球(一定要是整个眼球,所以建议在outliner中选),再找AIM,里面的设置如图。[

   现在将两个眼球打成组,再选择控制头部的骨骼,按一下P键,就是让骨骼的移动来控制眼球的移动。

   然后将打成组的locator,按照上一部做成骨骼子级。

   先做的是让眼球的运动影响眼皮的运动:先点上人头模型,再创建一个变形器,设置如图,放好位置,让变形器前面突起的地方正好和眼睛的晶状体相吻合,再选上这个变形球(左),再点眼球(左),按P键。

   效果如图。

   效果如图。

   后部效果。

   效果。

   GF渲染效果如图。

   建立两个表情的头型。

   如图操作。

   创建一个blend,把上面头像的表情赋给原始头像。

   操作如图。

   用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。

   用同样的方法把第二个表情也附个原始头像,如果在blend的时侯,是使用默认值的话,就得不到两种表情各自的动画。

   在deformation order中选择parallel。

   如图。

   效果如图。

   对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。

平面录入:chqnet    责任编辑:chqnet 
  • 上一个平面:

  • 下一个平面:
  • 最新热点 最新推荐 相关平面
    脸部表情的动画教程
    脸部角色装配教程
    脸部模型建造
    Photoshop角色脸部贴图制作
    Maya 脸部模型建造
    脸部的绘制方式
    Photoshop角色脸部贴图制作
    Photoshop角色脸部贴图制作
    Photoshop角色脸部贴图制作
    Photoshop角色脸部贴图制作
      网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!)