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角色动画骨骼设置            【字体:
角色动画骨骼设置
作者:佚名    平面来源:不详    点击数:    更新时间:2007-12-10

   1、创建骨骼,依次是胯、膝盖、脚腕、脚后跟、脚掌、脚尖,然后回车。

   2、选择IK handle tool,先在胯上圈选,然后再在脚腕上圈选上。

   3、用handle tool在脚腕上圈选一下,再在脚掌上圈选一下,最后选上脚掌和脚尖。

   4、做好后,我们现在一共有了3条IK handle。

   5、选上IKhandle1,按ctrl+g,打开一个组。

   6、然后依次再给IK2/3各打成一个组。为什么要打组呢?原因是:IK本身自己的中心是没有办法移动的,只有通过打组来进行组中心移动。

   7、选中group1,按一下插入键,再按V,把中心点移到脚掌上。

   8、把中心点放到这,才能制作类似的颠脚尖,脚尖不动的动作。

   9、再把group2和group3打成组,把组的中心放到脚腕上,这样使脚腕活动。

   10、再把group1和group4打成一个大组group5,将中心点放在脚腕上,以后要控制脚就直接对group5来操作就行了。

   演示一下,看一下效果。

   不知道为什么,移动到很高都不出错误,本应该出现错误的。如果你移动到我所画的那样,且出现了错误,请看下一步操作。

   先建立一个locator,然后按一下V键,把他移到胯部。

   先选择locator,然后选择IK1,再如图选择pole vector。

   建立一个圆圈,按着V放在脚后跟上。这个将作为以后直接选脚的工具,因为场景里的东西一多,你要想选中腿上的骨骼比较难,所以建立一个替代物,以便以后做动画用。

   选上圈,转到channel control中,把左面的属性全部选上,按move。就是把这些属性删除。

   如图操作。

   然后选择圈,再定位到add attribute给其增加属性。

   设置如图。这些名字和数值随你而定。

   设置如图。这就是刚加的属性。

   前面一步也可不用把别的属性删除,因为这样对于以后制作动画来说方便很多,所以再把这9项添加回去。(所谓的删除属性,其实并不是完全把这些节点删除,只是不在channel box上显示罢了,他的节点依然存在。)

   这一步注意:因为后面要涉及到做另一条腿,所以后面就不多讲了,这里大家看清楚就行。如图选上圈,点“归0”。

   如图设置。

   如图设置。

   这是做set driven key,就是用一个属性来控制另一个属性。

   取保CC属性在最小值的时侯(-10)group1的X轴旋转为0的时侯,按一下key。

   把cc这个属性打成10,再把group1转到75,再按一下key。

   然后选上CC的属性,用中键在场景里左右拉动,如图。

   最后选上group5,再选中圈,按P键,再把group5做为圈的子级。

   现在开始,就直接选上圈,就能控制脚的行动了。为什么之前我不想让圈的属性删除呢?是因为有了这些属性,再加上已经打了归0,以后万一动作想回到初始状态,在属性上打上0,他自己就可以回到原来的状态了。

   选中腿部,将其上所有的东西移动到一边,先做右腿。但是现在图的属性里就变了,怎样把他归0呢?现在选中他,按归0,会出现警告,因为我们已经把他制作为group5的父级了。

   没有关系,我们选中group5,再选取消父子关系,这就就能归0了,等归0之后,再把group5做成图的子级。

   如图绘制。

   点击创建骨骼,在脑袋上点一下,再拉到头顶,这样就创建了头发的骨骼,如图。

   在正视图中,创建手部骨骼。

   回到顶视图上,把手调整成带弯曲的样子。(这样对后面加IK有好处,和腿一样,都要稍微弯曲一点。)

   仍然创建手部骨骼,如图。

   给手制作一个ikhandle。

   制作一个替代物,以便用来控制手的IK。

   再建立一个圈,把中心移动最右边。

   然后移到手腕上,在手腕上确定中心。

   这里可不是简单的直接把IK父子,自己制作图形,先选上图形,再选上手上的IK,找点约束。

   看一下效果,按Z键返回,把图形归0,这时不和父子那时侯一样,图形的大小旋转等不影响IK,所以这时再归0没有关系。

   如图选上圈,再选上手腕的骨骼,定位到orient。

   如图操作。

   到上一步时,可以用圈来控制手部的旋转了,但是现在如果把控制IK的图形移动到别的地方,控制手部的旋转还留在那里,如果这样的话,等场景里的控制器一多,我们就会搞不清楚哪个是控制哪个的,在outline里找起来也相当麻烦,所以接下来我们来解决这个问题。

   其实很简单,先选上手,再选中圈,然后找点约束,这样手跟着IK的动时,圈也做相应的运动。

   建立一个圈,按着V把他放在肘部,再建立一个球(这些随你而定,可以创建一个别的物体。)把他放在肩部。

   你们一定会问为什么要建立这两个东西呢?这是因为手部不同于腿,他的动画范围相当大,能转能伸,仅仅用一个IK是制作不了全部手部动作,所有等会我们要做FK,FK和IK分别能完成手部的动作,相互互补。IK是反向动力学,就是手腕带动整只手,而FK是用旋转来完成动作的,他是大臂带到手腕。

   先选中圈,再选上小臂,然后点旋转约束。此时旋转圈,手是不会动的,这是为什么呢?嘿!先别急,等着。

   选中两个控制器,将其归0。

   选中手的IK,然后找enable ik solver,把勾取消,这时IK就失效了,此时FK就会发生作用。

   现在这两个控制器就发挥作用了,放置这两个控制器,就能控制手了,如果要回到IK控制上,再把刚才选的那个项激活就行了。

   回到IK,进行移动,会发现那个控制肘的圈没有跟着运动,用老办法解决。

   如图操作。

   肩部也一样。

   选中手的骨骼,再镜象骨骼,对称轴改为YX。

   对脚也进行镜象操作,但现在还得修改每段骨骼的轴向问题,否则左手和脚会出现问题。

   选上四肢,再进行如图操作。

   选中左边的全部的小坐标,再打开如图的图标,输入mel,回车。

   按照前面说的,把左半边的控制器都安好。

   选上两个手臂,再选脖子,按P键,让他们连接在一起。

   脚也一样。

   最后再做一个控制胯的控制器,选中骨骼,再按P键。

   演示1,如图。

   演示2,如图。

   演示3,如图。

   对于在本教程的学习中遇到任何疑问或有更好的建议,请到技术论坛讨论。

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